Dungeon: Difesa Nave

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Difesa Nave

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Il dungeon si presenta come uno dei più redditizi del gioco, consentirà a tutti coloro che avranno varcato le soglie del livello 90 di appropriarsi di un ottimo bottino.

Viene principalmente sfruttato per accaparrarsi elevate quantità di Yang in poco tempo, accompagnate da ricompense in item di grande utilità.

 

Il dungeon potrà essere affrontato, a discrezione dei partecipanti in tre modalità: Facile, Difficile o Estrema.

Cosa le distingue è il danno che i mostri infliggono, la quantità degli stessi e la qualità del drop ricevuto al completamento.

 

 

Item per l'accesso
Item Icona Difficoltà
Reperibilità
x1 Pass Argento Facile (liv.90+) Bosco Rosso e Catacombe del Diavolo
x1 Pass Dorato Difficile / Estrema (liv.100) Baia Nefrite e Tempio Ochao

 

 

 

 

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⇨ Salpa in difesa della nave

 

Difesa Nave è un Dungeon accessibile in solitaria o in un gruppo di massimo 8 giocatori composto da un’unica area nella quale i partecipanti dovranno difendere l’Albero Maestro della propria nave da ondate di attacchi sempre più forti dei mostri marini e del boss Idra a tre teste.

Nel gruppo sarà importante la presenza di una Shamana Drago per via dei buff Aiuto del drago e Benedizione.

 

I mostri attaccheranno solamente l’Albero Maestro per far affondare la nave e di conseguenza sarà necessario massimizzare la componente di bonus offensiva e ricorrere alla trasformazione, abilità da portare a P quanto prima e ragione per cui risulteranno ottimali i rari 50 valore attacco - 10% forte mostri, invece per tutte le razze e dottrine +20 Status - 10% forte mostri.

Lo shamano del gruppo invece dovrà massimizzare lo status Intelligenza.

 

 

Per quello che riguarda i bonus normali, la vulnerabilità dei mostri presenti è Forte contro Diavolo, importanti saranno i bonus trafiggenti, danni assorbiti da HP, possibilità di avvelenamento e lo status Forza per i Guerrieri e INT+Forza per i Sura AM.

 

Sarà possibile reperire all'interno del dungeon un costume speciale, il Guerriero del Mare, che fornirà +10% Forte contro Hydra avente durata di 7 giorni.

Annessa a questo la capigliatura Fazz. Testa che fornirà un ulteriore +5% Forte contro Hydra.

 

 

Guerriero del Mare Guerriera del Mare

 

 

 

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⇨ Equipaggiamento

 

Per quanto riguarda l’equipaggiamento questo dovrà essere diverso non solo a seconda della razza e dottrina ma anche a seconda che si scelga o meno di ricorrere alla trasformazione.

Come anticipato sarà utile massimizzare la componente di bonus offensiva.

Di seguito verranno fornite disposizioni di bonus consigliate in base alle caratteristiche accennate: è bene però tener presente (almeno in modalità estrema) di far ricorso alla trasformazione.

 

 

 

Arma:

  • Per Sura AM

    • Arma del 75: 55% o più danni medi, +20% Forte vs diavolo, consigliati anche Forza abbinata all'Intelligenza
      Raccomandati: Spada Velenosa
      Pietratura: Anti-mostro +6, Colpo Mortale +6, Colpo Perforante +6

 

  • Per Guerriero Corporale

    • Arma del 75: 55% o più danni medi, +20% Forte vs diavolo, Forza che ci si trasformi o meno
      Raccomandati: Spada Velenosa
      Pietratura: Anti-mostro +6, Colpo Mortale +6, Colpo Perforante +6

 

  • Per Shamana Drago

    • Arma: +18 Intelligenza, +20% Velocità della magia opzionale forte contro diavolo
      Raccomandati: Possibile far ricorso ad Armi Principiante (liv. inferiore al 60) per poter di usufruire di Mini-Strega e Mini-Ammalia ed inserire in maniera più economica +20 Intelligenza tra i rari.
      Pietratura: Anti-mostro +6, Colpo Perforante +6, Ripetizione +6

 

  • Per Ninja

    • Arma del 75: 55% o più danni medi, +20% Forte vs diavolo, consigliato Forza
      Raccomandati: Arco d’Acciaio Corvino. In alternativa è sempre valida la Spada Velenosa
      Pietratura: Anti-mostro +6, Colpo Mortale +6, Colpo Perforante +6

 

  • Per tutti gli altri picchiatori

    • Arma del 75: 55% o più danni medi, +20% Forte vs diavolo, consigliato Forza
      Raccomandati: Spada Velenosa
      Pietratura: Anti-mostro +6, Colpo Mortale +6, Colpo Perforante +6

 

NB: Se non si dispone di una Spada Velenosa (o Arco Corvino per ninja da trasformati), è comunque possibile utilizzare altre armi del 75.

Saranno meno efficienti.

Qualora un guerriero ricorresse ad uno spadone vigerà per costui l’obbligo di trasformazione.

L’ utilizzo di alternative alle armi con medi va preferibilmente limitato alla modalità Facile ad un gruppo numeroso ed all’utilizzo di una buona quantità di estensioni dell’equipaggiamento (elencate successivamente): queste comprendono tutte le armi con Forte vs mostri di base quali, su tutte, la Spada Mortale.

 

 

 

Armatura:

  • Per picchiatori

    • Armatura del 105: +3000 Hp, +10% Assorbiti Hp, +50 Valore Attacco
      Pietratura: Fretta +6, Inchino+6 e Evasione+6

 

  • Per Shamana Drago

    • Armatura: +3000 Hp, +20% Velocità della Magia, opzionali Valore Attacco e Assorbiti HP
      Raccomandati: Possibile far ricorso ad Armature Principiante (liv. inferiore al 61) per poter di usufruire di Mini-Strega e Mini-Ammalia ed inserire in maniera più economica +20 Intelligenza tra i rari.
      Pietratura: Fretta +6, Evasione +6 e Vitalità +6

 

Scudo:

  • Per Sura Am (non trasformati)

    • Scudo del 61: +20% Forte contro Diavolo, Difesa Svenimento, +18 Intelligenza, +18 Forza

 

  • Per gli altri picchiatori (inclusi Sura AM trasformati)

    • Scudo del 61: +20% Forte contro Diavolo, Difesa Svenimento, +18 Forza

 

  • Per Shamana Drago

    • Scudo: +20% Forte contro Diavolo, Difesa Svenimento, +18 Intelligenza
      Raccomandati: Possibile far ricorso a Scudi Principiante (liv. inferiore al 41) per poter di usufruire di Mini-Strega e Mini-Ammalia ed inserire in maniera più economica +20 Intelligenza tra i rari.

 

 

Elmo:

  • Elmo: +20% Forte contro Diavolo, +8% Velocità attacco, 8% Poss. di Avvelenamento

 

 

Gioielli:

  • Collana: +3000 Hp, +10% Colpi Critici
    Raccomandati: Collana Lacrime di cielo e Collana di Platino

 

  • Bracciale: +3000 Hp, +20% Forte contro Diavolo, 10% Assorbiti Hp, opzionali Colpi Trafiggenti
    Raccomandati: Bracciale Lacrime di cielo

    • Per Shamana Drago e Sura AM (non trasformato)

      • Orecchini: +20% Forte contro Diavolo, X% Velocità di Movimento, opzionale Resistenza Veleno
        Raccomandati: Orecchini Lacrime di Cielo
    • Per tutti gli altri picchiatori (incluso Sura AM trasformato)

      • Orecchini: +20% Forte contro Diavolo, X% Velocità di Movimento, X% Resistenza Veleno
        Raccomandati: Orecchini d’Ebano

 

  • Scarpe: +3000 Hp, 10% Colpi Critici, 8% Velocità Attacco
    Raccomandati: Purché epicizzate (nella descrizione dei rari vedremo perché).

 

 

Estensioni:

  • Famiglio+19% Forte contro Diavolo, permette di indossare un Sigillo in maniera valida.
    Raccomandati: Tutti i famigli che conferiscono Forte contro Diavolo da portare sopra al livello 95. Se non ne si dispone è opportuno ricorrere ad uno che conferisca +9% Forte contro Mostri.

 

  • Sigillo dell’Attacco+X% Forte contro Diavolo e/o +X% Forte contro Mostri
    Raccomandazione: il sigillo sarà indossabile solo a condizione che si sia accompagnati dal Famiglio.

 

  • Stola+15% o più danni medi, opzionali Forza, Forte contro Diavolo e Forte contro Mostri

 

  • Rugiada Blu: +90/+120 Valore Attacco

 

  • Costume: Guerriero del Mare 10% Forte contro Hydra + Fazz. Testa 5% Forte contro Hydra

 

 

Bonus Rari:

Quanto ai bonus rari questi saranno indispensabili per affrontare il dungeon almeno nelle modalità Difficile ed Estrema perché forniranno un indispensabile supporto alla componente offensiva.


Come quella dei bonus normali anche la disposizione dei bonus rari varierà a seconda di razza, dottrina e scelta di ricorrere o meno alla trasformazione.

 

Picchiatori:

  • Quello che accomuna i picchiatori è la scelta di massimo due item con Max HP +4000/10% Forte contro Mostri.

  • Se però si indossano delle Scarpe Epicizzate le quali forniranno di base +3000 HP addizionali, questo numero può essere ridotto a uno per fare spazio ad una maggiore componente offensiva.

  • I restanti item vengono divisi nella maniera che segue:

    • Per Sura AM (non trasformati): x6 item +20 Intelligenza / +10% Forte contro Mostri
    • Per War Corpo (non trasformati): x6 item +20 Forza / +10% Forte contro Mostri
    • Per tutti gli altri e per coloro che ricorrono alla trasformazione: x6 item +50 Valore Attacco / +10% Forte contro Mostri

 

Shamani Drago:

  • Importante che costui massimizzi lo status Intelligenza ricorrendo a +20 Intelligenza su tutti gli item. Il restante secondo bonus da ripartire a piacimento tra Max HP +4000 e +10% Forte contro Mostri

 

 

 

 

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⇨ Si parte!

 

Sotto la mini-mappa vi apparirà la barra degli HP dell’Albero maestro che verranno sottratti dai mob e che non dovranno mai scendere a zero per non far fallire il Dungeon.

 

 

Si tenga presente che al completamento di ogni ondata sarà reso disponibile del Legno per Riparazione che permetterà di ripristinare una piccola parte di HP all’Albero maestro e che darà a tutti i partecipanti una discreta somma di Yang differente a seconda della difficoltà a cui si sceglie di affrontare il dungeon.

Nella modalità Facile ogni istanza sarà di 20kk, in quella Difficile sarà di 40kk e in Estrema di 60kk.

 

 

NB: Durante il dungeon sarà impedito l'uso delle cavalcature e l’utilizzo dei Mantelli del Coraggio

 

 

 

 

La sfida inizierà dopo che uno di voi avrà interagito con l’NPC Timone

 

 

 

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⇨ 1° ondata


Lo scopo della prima ondata è quello di resistere per 5 minuti all’attacco dei mostri marini difendendo l’NPC Albero
Consigliato uccidere prima i Cuccioli di Hydra prima di tutti gli altri mostri, per via dei danni che infliggono. Questa raccomandazione vale anche per le ondate a seguire.

 

 

 

 

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⇨ 2° ondata


Apparirà un boss chiamato “Regina Murena” che dovrà essere ucciso perché si passi all’ondata successiva, verranno nel mentre spawnati mostri che attaccheranno l’albero.

 

 

 

 

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⇨ 3° ondata


In questa ondata dovete uccidere la ‘Prima testa dell’Hydra’ che vi apparirà sotto il Timone continuando nel frattempo a difendere l’Albero.


Raccomandazione: non sferrare attacchi abilità contro la Testa dell’Hydra ma solo attacchi base poiché questa inizierà a sferrare colpi critici con maggiore frequenza.

 

 

 

 

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⇨ 4° ondata


In maniera analoga alla 1° ondata l’Albero dovrà essere difeso per 3 minuti ma i mob saranno più forti!

 

 

 

 

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⇨ 5° ondata


In questa ondata dovete uccidere nuovamente la seconda Testa dell’Hydra. Varrà la raccomandazione fatta per la terza ondata.

 

 

 

 

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⇨ 6° ondata

 

L’ Albero dovrà essere difeso per 4 minuti senza poter riccorrere ad alcuna skill, comprese quelle di buff ed auto-buff.

C’è tuttavia una piccola eccezione a questa regola: se non si è trasformati, Aura della Spada e Lama Magica rimangono valide a condizione che vengano attivate prima dell’avvio dell’ondata.

 

 

 

 

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⇨ 7° ondata

 

Giunti alla fine dovrete uccidere l’ultima Testa dell’Hydra che però non potrà ricevere danno finché tutte le ‘Uova di Hydra’ sulla nave non saranno distrutte: esse compariranno sia all’inizio dell’ondata che nel mezzo.

 

 

 

 

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⇨ Il Tesoro dell'Hydra

 

Al completamento del dungeon sarà possibile aprire il Tesoro dell’Hydra dal quale ogni membro riceverà delle ricompense assegnategli casualmente.

Prima di avventarsi sul forziere però, è consigliato utilizzare tutta la Legna da Riparazione in avanzo, questa fornisce comunque abbondanti quantità di Yang a tutti i partecipanti e concorre all’accumulo di un bel bottino.

 

 

Solo sclusivamente nella modalità Estrema all'apertura del Tesoro dell'Hydra, si potrà droppare la Pergamena della Difesa indispensabile per il potenziamento dei Famigli da Battaglia.

Sarà inoltre possibile droppare dalla Terza Testa dell'Hydra in tutte le modalità le chiavi utili per aprire i Forzieri del Cacciatore.

 

 

Pergamena della Difesa
Chiave Semplice
Chiave Adornata
Chiave Elegante

 

 

Perché si alzi la probabilità di ricevere premi migliori, si dovrà far ricorso al Timone d’Oro in modalità Difficile ed Estrema, ed al Timone d’Argento in modalità Facile.

Essi saranno craftabili da Keun-Kal e quello oro sarà anche reperibile dai Forzieri dei Boss.

Inoltre è consigliabile partecipare all'Evento Timoni quando è disponibile, durante il quale questi saranno reperibili dalle rocce metin e dai boss.

 

E' indispensabile la disponibilità dell'item Token del Sigillo nelle modalità Facile e Difficile del dungeon se si vorrà ottenere la possibilità di droppare un sigillo tra tutti quelli disponibili, eccezion fatta per la modalità Estrema in quanto non richiederà nessun Token del Sigillo per poter reperire tali item utili al crafting ed all'upgrade di determinati items tra cui le cinture.

 

 

Coltello Int. Ametista
Coltello Int. Rubino
Coltello Int. Zaffiro
Acciaio del Drago Blu
Congela Oggetto
Scongela Oggetto
Ricongela Oggetto
Elisir del Ricercat.+
Strega Oggetto
Ammalia Oggetto
Marmo Magico
Marmo Magico+
Pietra di Mythril
Pietra Divina
Cristallo di Mythril
Cristallo Divino
Magia della Modifica
Tintura dei Regni
Cavalcature (7 giorni)
Biglietto del Passaggio
Elemento per Cintura
Spallina Aristocratica
Fibbia per collari
Mini-Items
Armi lv.70
Armi lv.75

 

 

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